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Cerca de 30 firmas locales -algo menos del 50 por ciento del total de las empresas argentinas de videojuegos, si se considera a aquellas que en los últimos dos años realizaron comercialmente un juego- y emprendedores “indies” (independientes) cedieron sus productos para que los visitantes del Mercado de Industrias Culturales de Argentina de la región Centro se divirtieran salvando princesas de torres imposiblemente altas o matando zombies radioactivos en granjas sobrenaturales.
Presente como una de las seis esferas de la producción cultural que la Secretaría de Cultura viene impulsando a lo largo del país desde la realización del MICA 2011 (junto al audiovisual, el editorial, la música, las artes escénicas y el diseño), el sector de los videojuegos congregó a lo largo de tres días mucho más que jugadores casuales que se acercaron a experimentar.

Videojuegos en el Pre MICA Centro

Si bien el hecho de que casi el 90 por ciento de las firmas argentinas está concentrado en la ciudad de Buenos Aires hizo que escasearan desarrollos entrerrianos, santafesinos y cordobeses, la oferta de actividades vinculadas a esta industria relativamente nueva que año a año consolida un crecimiento sostenido incluyó exposiciones de los principales desarrolladores y artistas del país.
“Los videojuegos son una expresión cultural”
Una de las exposiciones más esperadas fue la de Andrés Chilkowski, director de la firma NGD y presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), quien habló sobre el proceso de desarrollo de un videojuego, es decir, sobre su trabajo diario.
“El game design (diseño del juego) es el proceso de diseñar el contenido y las reglas del juego. Es también el proceso de escribir su reglamentación”, explicó Chilkowski al inicio de su charla-clase, quien pese a tener sólo 32 años es un veterano en la industria local (diseñó su primer videojuego cuando tenía 15 años).
Su trabajo como game designer comienza imaginando cómo debe ser el juego. Luego lo conceptualiza, esto es, baja la idea a algo más tangible, un prototipo (puede ser en un papel, una planilla de excel, etc), balancea el juego y crea contenidos (niveles, narrativa, etc). Finalmente, escribe la documentación, con la que buscará financistas para el proyecto.
El diseño de un videojuego, según Chilkowski, implica considerar una amplia serie de variables que componen la mecánica del desarrollo: reglas, condiciones de victoria, acciones, balance (o sea, nivelación), comportamientos emergentes y retos. Estos, a su vez, podrán resolverse por deducción, inferencia, pensamiento lateral, reconocimiento de patrones y más.
Durante todo el desarrollo del proyecto, el game designer deberá mantener una visión, definida por el espíritu del juego, una serie de pilares y una misión, tareas que harán que un videojuego no sea un simple algoritmo sino una “expresión cultural”.
Juegos (y jugadores) de exportación
Hace años que la industria de los videojuegos experimenta un crecimiento sostenido a nivel mundial, al punto de que en Estados Unidos los ingresos del rubro superan desde hace años los de industrias culturales más “clásicas”, como el cine o la música. En Argentina, el sector es relativamente nuevo, pero crece sin pausa, orientado principalmente al mercado exterior. Ignacio Bazán es ilustrador y artista conceptual, uno de los más encumbrados del ambiente. Su exposición en el Pre MICA Centro consistió en una performance de arte en la que dibujó en vivo sobre un proyecto en el que trabaja para una empresa del exterior.
“He trabajado para empresas de Japón, Rusia, Inglaterra y Estados Unidos. Generalmente haciendo videojuegos o haciendo una ilustración que es diferente, que es una imagen estática sola que se hace para promocionar un juego”, responde después de su charla, y asegura que ya no trabaja para empresas argentinas.
¿Las razones? “Desde afuera buscan gente de acá porque, primero, es más barata. Y segundo, tiene mejor nivel o igual que allá. Es decir, hay menos pero mejor. Si vos sos muy bueno, las empresas de acá no te pueden contratar porque tu caché cambia”.
Pero no sólo se exporta mano de obra y en esto el caso de NGD es paradigmático. Después de 4 años y medio de desarrollo, la empresa de Chilkowski finalizó uno de sus principales juegos: Regnum Online, el mundo virtual cuya comunidad de más de 50 mil usuarios en todo el mundo no para de crecer. La principal cantidad de usuarios son alemanes, y tan sólo el 25 por ciento de los ingresos generados por el juego proviene de Argentina.
Ese porcentaje, sin embargo, es gigante si se lo compara con el otro éxito de NGD: Bunch of Heroes. Este juego en el que el player debe disparar a todo lo que camina (zombies, básicamente) demandó un año y medio de desarrollo. Con una inversión de 200 mil dólares, fue un hito comercial: vendió más de 100 mil unidades. De ese total, los ingresos provenientes de Argentina significaron sólo un 0,5 por ciento.
El gigante dormido
Nicolás Cohen es director comercial de QB9, una firma que con 45 empleados fijos -y cerca de 65 si se considera a los estudios externos que colaboran en distintos proyectos- es una de las más grandes empresas de capitales nacionales, “sino la más grande”, considera.
Y prolífera. “En los últimos 12 meses hicimos 25 proyectos, aunque no todos son juegos completos. Juegos hicimos 16 o 18”, explica, antes de la charla en la que se explayará sobre la gestión de empresas creativas y estrategias comerciales para industrias culturales.
El principal juego desarrollado por QB9 fue Mundo Gaturro (inspirado en el personaje del ilustrador Nik), “un mundo virtual para chicos, que se juega online y tiene 1 millón 200 mil jugadores”. Pero ese juego tan local es una excepción. “Sacando a Mundo Gaturro, todos los demás juegos son de exportación. Nuestro mercado principal es Estados Unidos, después Europa y Latinoamérica. Es algo así como 50%, 35% y 15%, respectivamente”.
Para Cohen, “se vende mucho para afuera porque ese es el pefil del software en Argentina. Excede a los videojuegos”. Y aclara que se trata de una cuestión de tiempo.
“El mercado nacional es un gigante dormido”, opina Cohen. “Se nota porque la gente tiene playstation, se consume mucho juego pirata, hay demanda. El hecho de que haya unos 23 millones de usuarios de internet, una gran cantidad de hogares con banda ancha y de que haya trabajo y una mejora del ingreso permite pensar que hay mucha gente que gasta plata en juegos”, agrega.
“Obviamente, una cosa es gastar cientos de pesos en un juego original y otra es gastar 20 o 30, en uno pirata. Para mí el ejemplo de que hay mucha demanda es que Mundo Gaturro, que se ofrece a 20 pesos, tiene tanta gente comprándolo.”
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