El mundo de la informática hace unos 35 años le dio la bienvenida a un producto que hoy forma parte de de la Industria Cultural: El videojuego. Un universo lúdico que combina hardware y software y que acompañó a varias generaciones. Desde sofisticados dispositivos con gráficos realistas a exitosos "juegos sociales? forman parte del abanico de propuestas que hoy están disponibles en el mundo de los "videogames?.

"Si los videojuegos afectaran a los jóvenes, la generación del PacMan ahora deambularía por lugares oscuros comiendo pastillas al ritmo de musiquita electrónica?, fue una frase pronunciada por un ingeniero de la firma Nintendo y que hoy despierta risas en muchos foros de internet en los que se debaten los aspectos positivos y negativos de estos dispositivos de recreación. Al respecto, existen cientos de trabajos académicos sobre las ventajas y perjuicios que los juegos de video pueden provocar a los usuarios, especialmente a los más jóvenes.

Lo cierto es que los videojuegos tienen una estética propia, una  construcción de relatos, un lenguaje particular  y una forma de establecer relaciones que lo constituyen como un exponente de la cultura digital.

"Los teléfonos celulares y los videojuegos le permiten a las personas poder conectarse entre sí, vincularse, y establecer  nuevas formas de relación, sociabilización y aprendizaje?, expresó el especialista en educación y tecnologías estadounidense Nicholas Burbules, durante una conferencia en Buenos Aires hace dos meses.

El académico explicó que mediante estos dispositivos lúdicos las personas, especialmente los de más temprana edad, pueden acceder a un entorno que les permiten nuevas formas de relacionarse y compartir experiencias. "Se requiere texto, video, sonido, gráficos y otros medios que son canales de comunicación. Los jóvenes aprenden a través de estos dispositivos multimedia, y ya no es sólo el método tradicional del texto?, fundamentó.

Los antecedentes de los videojuegos se remontan a la Segunda Guerra Mundial en la que ingenieros militares de ambos bandos  - Aliados y potencias del Eje ? experimentaron con equipos electrónicos para descifrar códigos y brindar gráficos. Recién en la mitad de la década del ?60 los primeros juegos de videos pasaron de los campus universitarios y los laboratorios tecnológicos a ámbitos hogareños.

En los setentas el Spacewar fue el primer videojuego masivo que atrapó a miles de personas pero en la actualidad hay juegos disponibles en la fase de "octava generación? que integran productos tales como la PlayStation 3 (Sonny), la Xbox 360 (Microsoft), la Nintendo Wii o cualquier juego para PC que, equipados con las herramientas necesarias, llegan a combinar gráficos de simulación de realidad, entornos en red  y mandos por captura de movimientos corporales.

Toda esa evolución en la industria del videojuego estuvo acompañada con una estética propia. Las marcas tuvieron sus propios séquitos de fanáticos. Personajes como el Pacman, Sonic, Mario Bross y Donkey Kong llegaron a tener muñecos y saltaron a la pantalla del cine y la TV.

Lejos de estos personajes imaginarios, muchos videojuegos se centraron en temáticas históricas como guerras, expansiones imperiales y movilizaciones sociales. Esto, sumado a la seducción propia del juego, despertó diferentes identidades en los usuarios dependiendo del sector etario, social y geográfico que participa en ese mundo digital.

Pero la cultura del "videogame? no está solamente en los consumidores. Existe toda una comunidad de desarrolladores y diseñadores que, de forma independiente o trabajando para una empresa privada, convirtieron una insipiente actividad de los años 60 en una industria del entretenimiento. Desde un juego de roles en etapa de programación hecho en la habitación de una casa común hasta tanques millonarios impulsados por multinacionales despiertan el interés de miles de programadores que debaten y testean en foros de internet.  De hecho, como muchos aspectos de la cultura digital, gran parte de los desarrollos en esta industria son compartidos y colaborativos.

En Argentina la industria experimentó una expansión cualitativa y cuantitativa en los últimos diez años. Según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), en la actualidad existen cerca de 65 empresas y tres mil profesionales que trabajan en diferentes ramas dentro del proceso de desarrollo: Celulares, Web, Advergames, PC, Edutainment, Consolas, Social Gamesy otros dispositivos.  Cientos de productos son creados anualmente pero, la realidad es que todavía no llegaron a tener una participación competitiva en el mercado frente a las grandes empresas multinacionales.

Esa situación no obstaculiza, sin embargo, a que muchos programadores sigan desarrollando juegos con temáticas más cercanas a la identidad nacional o que esas mismas mega firmas contraten a profesionales argentinos.

"Hay todo un trabajo de fondo y se verán sus frutos en el futuro. De acá a diez años tal vez podamos compartir y jugar en tiempo real algún juego de estrategia con San Martín o Belgrano como protagonistas?, indicó en diálogo con TELAM el CEO Minor Studios, Martín Repetto, quien es además  tesorero y encargado de Prensa de ADVA.

Repetto, subrayó que es una tendencia mundial considerar a los videojuegos como elementos que pertenecen a la cultura y que países como Estados Unidos y Brasil ya tienen leyes que los declara de ese modo.

"Hay toda una forma de relacionarse y de crear. Por el lado personal desde la empresa a la que pertenezco hicimos un juego que se llama Atmosphir en el que los chicos crean sus propios juegos y comparten. Crean escenarios. Lo que nosotros queremos hacer es ponerles las herramientas en las manos a los chicos para que ellos puedan crear y despertar esa creatividad?, aseguró el representante de ADVA.

De hecho, este tipo de videogames que Repetto describe, junto a otros que están más relacionados con la didáctica y el aprendizaje, forman parte de los juegos que traen las netbooks del Programa Conectar Igualdad ya que forman parte del plan pedagógico y de inclusión digital que ese proyecto aplica. La razón de estas propuestas están emparentadas con lo que Burbules sostiene y que se asociación con la idea de que hay toda una generación de niños y niñas que son "nativos digitales? por lo que la asimilación de conocimientos puede ser viable mediante el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs).

Otro párrafo merecen los llamados "juegos sociales?. Estos son videojuegos que no requieren un gran desarrollo como los que son utilizados terminales similares a la PlayStation o la Wii pero tienen una ventaja y es la capacidad de ser jugados en redes sociales en las que las experiencias pueden ser compartidas entre los usuarios. "Hoy por hoy los juegos de mayor éxito en el mundo son los del tipo Farmville que pueden ser jugados en tiempo real y pueden ser utilizados por todas las edades?, aseguró Repetto.